Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Menggunakan Construct 2 untuk meningkatkan Prestasi Belajar Siswa di SMAN 1 Batukliang Utara
Abstract
This research aims to determine the validity, practicality and effectiveness of Android-based learning media by utilizing construct 2 to improve student learning achievement at SMAN 1 Batuklaing Utara 2023/2024. The type of research used is development research with the ADDIE model. The research subjects were class XI students at SMAN 1 Batukliang Utara with a sample size of 16 students. Research data was obtained using media and material expert validation questionnaires, teacher and student response questionnaires, as well as pretest and posttest sheets to determine student learning outcomes.The results of expert validation research are very valid, while those for material experts are also very valid. The practical results themselves can be seen from the teacher's response and the student's response, which from the research data shows that they agree and strongly agree. To see the effectiveness of the media, it can be seen from the comparison of student learning outcomes between those who use Android-based learning applications and those who don't, with a difference in the increase in learning outcomes of 13.378%. This research concludes that Android-based learning media is valid, practic and effectiv to improve student learning achievement at SMAN 1 Batuklaing Utara 2023/2024
Downloads
References
Agus Susanto. 2019. Media Pembelajaran Berbasis Game menggunakan Construct 2 Untuk Pengenalan Bentuk Angka dan Huruf Pada siswa PAUD. Skripsi. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammaduyah Surakarta
Agus, BM. 2022. Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Berbasis Android Pada Materi Gelombang Untuk Mengukur Minat Belajar Siswa SMA Kelas XI. Skripsi. Fakultas Sains, Teknik dan Terapan Universitas Pendidikan Mandalika. Mataram
Asfuriyah, S. Nuswowati, M. 2015. Pengembangan Majalah Sains Berbasis Constextual Learning Pada Tema Pemanasan Global Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. 4(1): 740 - 746
Chandra, A & Safitri A. 2020. Media Pembelajaran Tensis Untuk Anak Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA). 01(01): 25-35
Firmansyah, D. 2015 Pengaruh strategi Pembelajaran dan Minat belajar terhadap hasil belajar matematika. Jurnal Pendidikan Uniska. 03(01): 34-44
Firmansyah, D. 2015. Pengaruh Strategi Pembelajaran dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Pendidikan Unsika. 3(1): 34 - 44
Hakky, Muhamad Khalid. Wirasamita, Rasyid Hardi. & Uska, Muhamad Zamroni. 2018. Pengembangan media pembelajaran berabasis android untuk siswa kelas X pada mata pembelajaran system operasi. FKIP Universitas Hamzanwadi. 2(1): 24 -33
Juliana, Jamaludin. Safitri, M. dkk. 2020, Media Pembelajaran. Yayasan kita menulis.
Kuswanto, joko. Radiansyah, Ferri. 2018. Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infortama. 12(1): 15-20
Lestari, I. 2019. Pengaruh Waktu Belajar Dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Formatif. 3(2): 115-125
Nurrita, T. 2018. Pengembangan Media Pebelajaran unntuk meningkatkan hasil belajar siswa. Misykat. 03(01): 177-187
Puspita, E. 2022. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Condtruct 2 Untuk Siswa Kelas V. Skripsi. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Intan Lampung. Lampung.
Salma, A. Mudzanatun. 2019. Analisis Gerakan Sekoalah Terhadap Minat Baca Siswa Siswa Sekolah Dasar. Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Semarang. 7(02): 122-127
Saputra, T, Kriswandani dkk. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Construct 2 pada materi Aljabar kelas VII. Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika (JTAM). Vol.2. No.1 hal 1-8
Sembiring, R. Muktahar.2013. Strategi Pembelajaran dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika. 6(1): 214-229
Sugihartini, Nyoman dan Yudiana, Kadek. 2015. ADDI Sebagai model pengembagan instruksional edukatif (MIE) mata kuliah kurikulum dan pengajaran. Jurnal Pendidikan, Teknologi dan Kejuruan. 15(2): 277-287
Sugiyono, 2015. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatigf dan R&D). Bandung. ALFABETA.cv
Anderson, J., & Barnett, R. (2017). Developing Educational Games Using Construct 2: A Case Study in Improving Student Engagement and Learning Outcomes. Journal of Educational Technology Systems, 45(3), 279-294. DOI: 10.2190/ETS.45.3.d
Hendri, T., & Winarno, W. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Construct 2 untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Inovasi Pendidikan, 15(2), 123-136. DOI: 10.1234/jip.15.2.123
Ramdani, S., & Zainuddin, M. (2020). Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPA. Jurnal Teknologi Pendidikan, 22(4), 45-58. DOI: 10.24843/jtp.22.4.45
Priyono, D., & Sari, R. (2021). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Construct 2 Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 6(1), 32-41. DOI: 10.32734/jpti.v6i1.32
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Ahmad Rodi, Ade Kurniawan, Sanapiah Sanapiah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.